2006年07月09日

空中コンボのダメージをしっかり見てみる

DRになってから空中コンボはハイアングルを絡めた起き攻めタイプと
単純にダメージを与えるタイプと壁運びタイプと分かれるようになった。

ただ、しっかりダメージやら期待値とかを見てなかったのでそのへんを押さえようと思います。



1、まず!
  5.1までにあったスカルクラッシュの妙な空中コンボ補正が無くなった。
  その為、スカルクラッシュを〆に使うと7+7という本来の空中コンボにあるべき数字となり
  実はスカル〆は威力が高くなっている。

  壁コンボだが、5.1より簡単にワンツーバタフライキック5発止めがヒットする。
  壁の挙動が若干変化しているのかバタフライキック部分が強化されているのかは謎だが
  お手軽壁コンボの安定度は相当なものとなっている。
  壁運びコンボは運び部分の威力は低いが、壁部分のコンボは無理しなければ安定で大ダメージであるので
  壁ステージではその後の攻めの展開もあり、大幅に有効度は高いといえる。

  空中コンボの〆に至る前の運び部分だが、5.1と比べて約ジャブ1発分くらい決めやすくなっている。
  コンボパターンによっては昔より安定する構成に可能となっていたり、空中コンボ部分では結構強化されている師匠であった。

2、ではダメージ

単純簡単にダメージを取る編
  右アッパー〜右キック〜フラハル〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜スカルクラッシュ(62)
   ほぼどこからでもド安定コンボ。
   右横移動から右アッパーなら最後手前ワンツーをフラハルにしても安定する(64)。

  ウイングブレード〜大ジャンプ右キック〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜スカルクラッシュ(80)
   ミス要素ほぼ0に構成したコンボだが、それでも80という大ダメージ。
   一応最後手前をフラハルにしても安定(82)。

  ランス〜ジャブ〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜スカルクラッシュ(57)
   正面ヒットなら初段のジャブを右ストレートにすることもできるが(61)
   横移動スカシなどから決めると最後のスカルが安定しない事がある。

  ダーク〜ジャベリン3発目ディレイ(53)
   3発目を空中コンボとしては無く、地上追い討ちとして決めることでダメージアップをしているもの。
   しかし、3発目に相手が後転を試みた場合空中ヒットに軽減をすることが可能(48)

  左踵落とし〜スネークブレード(52)
   ド安定コンボ。
   決めた後はダッシュで受身を取る相手に近づいて攻めを継続しよう。
   左踵が先端ヒットの場合はハイアングルスラッシュで(50)
   最速で出せば100%でヒットするが、少しでも遅れると空中ヒットで軽減可(44)
   しかしその場合は起き攻めが可能なのでこれはこれで強い。

  ハイアングルスラッシュ〜しゃがパン〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜スカルクラッシュ(61)
   しゃがパンがヒットしたりヒットしなかったりと安定度は若干かけるが
   ガード時-10で済むハイアングルスラッシュは狙う時に狙っていきたい。

   真に安定してダメージを与えるなら
   ハイアングルスラッシュ〜ペクラッシュ〜スネークブレード(2発目ヒット時45、全段ヒット時58)

  

起き攻め重視編
   右アッパー〜右ストレート〜ワンツーフラ〜ジャブ〜ステップインジャブ〜ステアルバ〜(48)
    途中色々変えても威力アップも出来るのだが、安定系ということでこの形に。
    この後に
    パターン1
    シットロー〜ペクラッシュフラ〜(22)(ペクラッシュ後は若干間合いが遠い為選択に制限アリ)
    スネークブレード(2発目ヒットのみは7、全段で22)
    ハイアングルスラッシュ(20、軽減で14、14の場合は引き続き同様の展開)
    ペクラッシュフラ〜パターン1(18)
    等がセオリー。
    だが、相手が割り切ってハイスラの20のみで終わると、リスクを負って攻めたにも関わらずややショボイ。

   右アッパー〜右キック〜フラハル〜ワンツーフラ〜ハイアングルスラッシュ(50)
    ステできない人用。
    だが何気にこちらのほうが安定しつつ威力も高い・・・。
    パターン1で起き攻め。

   ウイングブレード〜大ジャンプ右キック〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ハイアングルスラッシュ(68)
    ミス気配0コンボ。
    パターン1で起き攻め。

   ヒールランス〜右ストレート〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ハイアングルスラッシュ(49)
    右ストレートをジャブにしてもいい。
    ここから
    パターン2
    ハイアングルスラッシュ(20)
    スネークブレード(2発目ヒットのみは7、全段ヒットは41かつ近距離起き攻め)
    ウイングブレード〜右ストレート〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ハイアングルスラッシュ〜パターン2(59)
    ステジャベリン〜アルバフラ〜パターン2(61)
    ステニージャベリン〜ジャベリン3発目ディレイ(92)

    相手の後転を狙った最後3つパターンが終り気味、そのままKOしかねない。
    ステジャベリンはウイングブレードより簡単かつ威力高いと正に鬼。
    後転がりしたら死ぬという事を相手に植え付ければハイスラとスネイク2択状態となり強い。

   ダーク〜ペクラッシュフラ〜パターン1(40)
    全ての選択にスネークが使えるので、最低47は確保できる。
    3発全段ヒットも期待するとして、なかなかのパターン。

   左踵落とし〜ペクラッシュフラ〜パターン1(46)
    ダークと一緒で+7は期待でき、53といったところ。

   ハイアングルスラッシュ〜しゃがパン〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ハイアングルスラッシュ〜パターン1(49)
    普通の空中コンボから起き攻めに持ち込むパターンは、相手が動いてくれないとジリ貧になりがち。


運び空中コンボ

  右アッパー〜ステップインジャブx4〜ワンツーフラ〜フラハル〜壁コン(43)
   壁コンは
   パターン1
   ワンツーバタフライ5発止め(43)
   ヒールフォール〜ハイアングルスラッシュ〜(44)
   ワンツーメイルシュトローム6発止め〜ハイアングルスラッシュ(59)
   (3発目まで空中コンボ、4発目を外して5発目から壁コンボとして計算)
   メイルシュトロームパターンは〆がフラハルだと無理なのでワンツー系から入れること。
   尚、ハイスラ〆パターンはその後の起き攻めも容易で付加価値がある。

  ウイングブレード〜大ジャンプ右キック〜ジャブ〜ステップインジャブx2〜ワンツーフラ〜フラハル〜壁コンパターン1(69)
   壁コンボパターン1含めて簡単に100に届く。
   尚、壁が近い場合はウイングブレード〜トリックバタフライキック〜壁コンパターン1(66)というのもアリ。

  ランス〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜ワンツーフラ〜フラハル〜壁コンボ(50)
   変に刻むと安定が厳しいのでこの形。
   ランスの壁コンは背面やられに対するものになり
   パターン2
   スカルクラッシュ〜起き攻めパターン2(17)(角度によっては位置が入れ替わる時アリで危険も)
   クリムゾンランス(21)
   アルバトロス2発止め〜ハイアングルスラッシュ(44)
   ヒールフォール〜ハイアングルスラッシュ(44)
   等が主。
   壁張り付き時にほぼ2発しか決まらないので、そこにいかに威力の高い技を叩き込むかがミソ。

  ダーク〜スネイクブレード〜壁コンボパターン1(43)
  左踵落とし〜スネイクブレード〜壁コンボパターン1(52)
   壁コンボパターン1としているが、ワンツーメイルシュトロームは無理。
   また、壁コンボを丁度決める位置もシビアなので基本は距離を稼ぐものとして考えればよい。

  ハイアングルスラッシュ〜しゃがパン〜ジャブ〜ステップインジャブx2〜ワンツーフラ〜フラハル〜壁コンボパターン1(50)
   あまり特筆無し。

  壁コン系は全てキレイに決まったものとして数値を出したが
  実際はフラハルが邪魔になる距離だったりすることも多いので、コンボから-10した値に壁コンボダメージを足したものが
  大体の数値になるとみてよい。
  ほぼダメージ80〜90クラスで非常に強力、そして起き攻め&相手の退路を絶った状態と有利が続く。

  番外
  右ロングレンジスロー
  コンボでもなんでもないが、抜けられてもヒットしても単純に距離を稼ぐことができる。


3、まとめ
  数値でみると、正面浮かせの起き攻めパターンは相手のタイプによってはほぼリスク損。
  その中でランスのみ単純にダメージかせいでもよいし、択せまってもよいという状態。

  その為、壁ステージでは高威力&良展開の運び重視コンボ。
  壁無しステージでは威力高コンボを入れるのが良好。

  ただ、数値でみれば!の話なので、人の趣向通りでよいと思います!!!!人それぞれ!

unfla17 at 01:20 │Comments(8)TrackBack(0)clip!ぺ様 

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この記事へのコメント

1. Posted by キャベツ    2006年07月10日 16:19
ランス始動壁手前でのハイスラ〆〜ハイスラって確定っぽいんですがいかがなもんでしょ?
2. Posted by DH    2006年07月11日 01:04
うおー!

この記事でランスコンボ見直してみたんですけど、楽しい選択肢出てきたかもですw
まだDRで検証できてないので、裏が取れ次第うpろうかと思いますw
ランス+壁は素敵ですな。。。
3. Posted by mojoko    2006年07月11日 11:26
いつもながらの細かい検証ありがたや、ありがたや。ランスコンボを叩き付けで締めた後の後転を狙ってここで紹介されてたものを何度か試してみたけど相手が後転しても決まったためしがありません。泣 もっとひっぱらないとだめなんですかねえ?有名プレイヤーの動画でもステスネークが決まったのしか見たことがありません。あと壁コン後の受身確定があるみたいなことを聞いたんですがどんなものなんでしょう?よろしければ伝承よろしくお願いいたします。 礼
4. Posted by ダツナリ    2006年07月11日 23:13
>キャベツゥさん
 昔のDRだと死にそうになりそうなくらいハイスラ決まってましたが
 修正はいってからは立ちガードでしのげるようになっちゃいましたす・・・
 ただ、挙動がアヤシイ時があったりするんでその時は決まるかもしれないです。
 個人的にも気になってるんで、じりじりみてこうと思います。

>DH師範
 ランス壁の検証が一番大変という部分なんですが
 なんとかしたいところっすね〜。
 その辺とランス系はDH師範が特に力入れてるっぽいので
 ちょっと研究お願いしますw
5. Posted by ダツナリ    2006年07月11日 23:19
>mojokoさん
 ステ系の追撃はなんとも説明がしにくい部分があるのですが
 ステジャベが一番簡単です。
 仰るとおりひっぱる必要があります、急ぐと逆に失敗しやすいです。
 ステウイングブレードもその感じですが、若干シビアです。
 ステニージャベリンは相当シビアですが、決まると試合が終わりかねる威力です。
 ステできねーですよ!という形でしたら、ダッシュでおっかけて
 立ち上がりに重なるように右ロングレンジいれて背後投げ安定というのもありと思います。

 壁コンの受身確定はあんまり調べてなくてアレなんですけども
 従来の横ステルスや飛び越えしゃがパン以外の例で新しい記事にちょっと入れてみました。
 ただ、これも従来のものなんで目新しさはというと・・・
 おって私も色々やってみます!!!!
6. Posted by ダツナリ    2006年07月11日 23:39
>キャベツさん
 ランス後の壁ヒット時に背面壁コンボのハイスラで叩き落して
 その後相手が立とうとすると背面からハイスラが突き刺さるつうのはイケルっぽいです。
 まだまだその手のはありそうなんで探して見ます。

 高い位置ではたき落として、硬直差を稼ぐのがキーか
 背面によるガード可能時間の遅さを活かすががキーか・・・
7. Posted by DH    2006年07月13日 00:43
>mojokoさん
ランス〜スカル1発止め〜相手後転〜隙に追撃
のはどれもそれなりに練習しないとむずかしいす。
家庭用で練習されることをオススメします。
とりあえず簡単でド安定なダッシュからのダブルクレイモアあたりを刺すと良いかと。
ダッシュからのスカルも割と簡単っすね。

ステ関連のは余程ステステが上手い人とかじゃない限り咄嗟に決めるのはむずいので、家庭用で練習しまくりましょう。

壁ネタは色々あるので、探してみると楽しいですよw
ちなみに従来のは
壁→ワンツーバタフライ5発止め→相手の半時計受身〜その場起きに対して右横移動〜ステルスを重ねると側面ヒットになります。
同じタイミングで投げを重ねて相手が立ってれば側面投げに。
俺の場合左側面投げ決まるとエレガントゲージが一瞬でMAXを振り切るので、割と狙いますね。
8. Posted by DH    2006年07月13日 00:45
>ダツナリさん
俺もランスコンボ検証しまくりたいんですけど、対戦してると大体壁なしで安定されるので検証機会が。。。(泪
まあ地道に試すとします。
背向け投げとか(ぇ

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