2006年06月19日

Back to the fandamentals

煮詰まる時こそ構成している技を見直そう!
浮かせ技ぶっ放しをしない師匠は中段攻撃が薄いから特に中段攻撃の充実を。
削り主体の師匠はガードされる機会をなるべく減らす為にその他の選択肢を。
相手を崩せない師匠は動きが単純すぎていないか?
等などそういったポイントを補間する為に各技をウンフラ的解釈で記述。

ちなみに超途中なので、逐次書き足します。

LP
 10フレジャブ、基本は6LPとして硬直が短いほうを使う。
 師匠のジャブは打点が高いので、しゃがみからの反撃を食らいやすい。
 (逆にスティーブのジャブは打点が低く、立ち上がり攻撃の発生途中を潰す)
 (ついでに風ステすらジャブで潰せる、低い!流石はボクサーといったところだッ!)
 また横移動に対する耐性がまるきりないのも痛いところだ。
 その為、困ったらジャブとかの癖がある人は、ぐっと我慢かお手軽な中段に変えてみよう。
 単純だが防御力(しぶとさ)はアップするはず。

RP
 気合の入った右10フレパンチ。
 とりあえずジャブ、という選択肢なら此方の方がダメージが高い。
 左ジャブ2発分くらいのダメージがあるッ!
 その為空中コンボの初段としても有効。

LK
 DRでモーションがちょっと替わったLK。
 単発での使用はほぼなく、続く派生技を絡めた使用が主。

RK
 DRで大きくモーションが変わったRK、フォローでヒールフォールに派生可能。
 カウンターで浮いたところをフラッシングハルバートで拾い、空中コンボが可能。
 11フレーム発生なので比較的狙いやすく、右アッパーのように外してもヒールフォールがあるのでフォローも比較的きく。
 ただ右アッパーと同様右横移動にはひたすら弱いので、自分自身も右横移動をしてから打つなどするとよい。
 軸回避、補正の効果と空中コンボの展開がやや簡単になる効果がある。

2LP
 しゃがパン。
 困った時のしゃがみステータスパンチ。
 コレ単発でとめるともったいないので、すぐさま次の技に展開していきたい。
 尚、技中に6を入れておくと技終了時に立ち状態となっている。

2RP
 しゃがパン2。
 DRになってハイアングルスラッシュが追加された為、この技はナカナカ姿を見ない。
 技自体はしゃがみステータス搭載、しゃがパンより発生が1フレーム遅いがリーチあり、展開ヨシと隠れた良い技。
 しかしレアだ!

2LK
 DRでモーションと性能が変化した技。
 寝っぱなしの相手にヒットしなくなったが、削り技としての使用が主な為キツイ変更ではない。
 代わりにモーションが汎用モーションから専用モーションになったため、削り時のセコイ!というイメージが減った(?)のが大きい。
 しゃがみステータスを活かしての防御と削り。
 ヒットさせたあと(-3フレ)反応を誘って浮かし(バックダッシュor横移動からホゲホゲ)。
 スネイク系への派生で削る、など幅広い活用が可能。

2RK
 立ちから出すとしゃがみステータスは無いが、初手からの見切りは不可の削りが可能。
 ヒット時-3なので、相手の反撃を誘って浮かす、警戒しているなら大胆に攻めて精神ゲージも削るなど応用が可能。
 風ステからだとしゃがみ状態な為、しゃがみステータスつき。
 ペクラッシュへの派生が可能。

 だが、最大の強さは比較的長いリーチをほこりかつ、両横移動に比較的強い点。

立ち上がりLP
 立ち上がり技の中で相手の右横移動に対応できる技。
 立ち上がり技は横に弱いイメージ(トゥースマは横にがら空き)がある中、キリリと光る性能をもつ。
 しゃがみからの横対策はローキックで可能だが、ステから仕掛けるロー等は常套手段すぎるため
 そこでこのステ左アッパーもイイ味があるか。
 ジャンプ技を潰した場合はジャブで拾って空中コンボも可能。

立ち上がりRP
 カウンターで浮く性能を持つ。
 しゃがみステータス無し、また姿勢も低くないので普通に潰される技だが
 技自体の打点はかなり低いところからあるため、フレームさえ間違えなければ相手の技をよく潰す。
 相手の左横移動に強い点があるため、ウイングブレードで突っ込むのが怖い場合はこの技でカウンター期待で突っ込むのも可。

立ち上がりLK
 立ち上がり技中一番発生が遅い上に上段攻撃な為使いどころは少々難しいが
 その後の派生であるヒートディストラクション3発目まで確定(ダメージ45)
 その上フレーム有利な状態でフラミンゴ状態になる為追加ダメージも多いに狙えるというチャンスまである。
 当たったらラッキーな感じで適度に振っていくといい感じ。

 蹴り発生直前に4or6を入れておくとそのままフラミンゴに移行する。
 起き攻めやここぞという場面で固まる相手に非常に有効。
 しかしノールックで暴れる相手には非常に危険。
 相手と戦いの空気をよむパワーが必須である。 

立ち上がりRK
 立ち上がり技中で一番発生が早い上に、派生攻撃でダメージアップ。
 技のあたりも強いのでバリア的な使い方もできる。
 ただ横に非常に弱い点だけ注意で、その点をフォローして使う必要がある。
 これら立ち上がり技は、風ステからスムーズに繰り出すことが可能。

 ちなみにステキャン横移動刻みからの風ステRKor2RKから試合を動かすのが私の攻め時の1パターン。

3LP
 左アッパー。
 ガードさせて不利になるキャラがいる中、ガードさせて+1なので強い左アッパーと言える。
 だが真に特筆するべきは相手の右横移動に強いポイントッ!。
 師匠の技で相手の右横移動に強い技は比較的限られているので押さえておきたい技だ。

3RP
 しゃがみ状態以外を浮かす右アッパー。
 ワンコマンドで確定反撃の無い浮かせ技のため、かなり強い技。
 だが完全に相手の右横移動に対してがら空きなので、相手に読まれていると逆に浮かされる点は超注意。
 その代わり左横移動に強い。

 ちなみに師匠の浮かせ技は、どんな状態からでも浮かす技は全て確定反撃or弱点がある為
 ぶっ放しの浮かせ技を撃たない師匠は圧倒的に相手のしゃがみに弱い。
 そういう師匠ほど下段削り主体が多いので注意。
 その場合は他中段でこの点を補うことを良く考えよう。
 テンポとリズムで個人的にはトリプルスクウェアあたりがオススメ。

3LK
 リーチの長いミドルキック、カウンターで崩れ誘発(ダブルクレイモア1発目)、右横移動に強い。
 先っぽを当てるように狙い済ましてカウンターを取りたいところだが
 その場合相手にすかされることも大目なので気持ちそれよりも近い位置で狙うほうが良い。
 蹴りが発生する直前に6が入っているとそのままスムーズにフラミンゴに移行。

3RK
 通称アホキック(自身の記憶では鉄拳3当時の関西発祥呼び名だと思うがどうだろう!)
 全キャラ通じてそっけないくせに当たりが強いところが強い(なのでアホキックとも呼ばれるようだ)。
 師匠の場合は単体牽制で使っても良いし
 カウンター時は派生攻撃含めてヒットするところから2発目までブンブンと振っても良い。
 ただ、両横移動には弱いのでそこは注意。

ダブルジャブ
 ピシピシと小気味よいリズムのジャブ2連。
 ワンツーより威力は無いが、ガード時に+1。
 10フレキャラには割り込ませない罠技としての使い方が良いか。
 逆に8フレキャラには割り込み展開を織り込んで空かして浮かしか!?

ワンツーパンチ
 ハイハイとお手軽な10フレーム連続ヒット技。
 10フレームの確定反撃状況だが、後述するダブルバックナックルでは万が一反撃が遅れた場合逆に反撃をもらいそうな時に
 とりあえずワンツーしとくか!という使い方も。
 ただ、ワンツーの割合が高いと横移動やしゃがみ、バックダッシュとあらゆるところから反撃をもらい易いので
 手癖でワンツーという人は注意したい。

バックナックルコンビネーション
 10フレーム反撃で一番威力が高い。
 ヒット時は-2な状況ではあるが、相手を右側にズラす効果があり
 相手がそのまま動いてこようものなら左横移動〜ボトルからランスが決まるいい位置になったりも。
 相手が固まるとにらんでさり気に投げを入れておくのも有効。

ワンツーパンチ〜フラミンゴ
 空中コンボで特にお世話になるが、通常時にも使えなくは無い。
 ワンツーフラ〜ローキックで一端様子見、ワンツーフラ〜一瞬そのままムーブ〜投げ(動いた相手の反撃を吸う)
 などトリッキーな展開も可能。
 唯一点穴があり、ワンツーフラミンゴ(LK連携も)のワンツーヒット時には相手側はしゃがみキャンセルが可能であり
 理論上では相手の反撃が確定している。
 ただ、よほど相手に狙われない限りはやられる事は無いと思う。

ワンツー〜各種キック連携
 択攻めになっておらず、ガード自体は非常に簡単なキック連携。
 だがワンツーブレイクブレードは途中下段がまじっており、地味だが削りが可(頼りすぎるのは危険ダ)!

 とある背面の位置からだと相手ははまったくしゃがみも振り向きもできず全段ヒットするが
 基本はそんな位置は取れないので背面から決めても対応しようと思えば対応される技。
 ただまったく使えないわけではなく、相手も人間なので決まることもある。

 他は壁コンボでお世話になることが多数。
 特にワンツーバタフライ5発止めはDRになってかなりの安定をほこるようになったため
 お手軽度は高い。
 ちょっと難度をあげてワンツーブラックウィドー(メイルシュトローム)6発止め〜ハイアングルスラッシュも可能。
 だが全段ヒットするのはジャストな位置でないと無理な点と、殆どは途中の蹴りが一発抜ける事から
 無理してワンツーブラック狙うよりは
 応用の利きやすいワンツーフラ〜ヒールフォール〜ハイスラのほうが個人的には好きだったりする、人によりけりすね。

 既存連携ではあるが、ワンツーガード時は途中まで完全連続ガードなため、相手の精神力をじりじり削ることはできる。
 壁際で強気にディレイを絡めたワンツーブラックウイドー6発止め等は有効と思う。

ステルスニードル
 右側に軸をずらしつつ中段突きを放つ。
 リーチでやや心配な点があるが、届きさえすれば当たりは強い。
 そして両横移動に強い。
 他の似たような技と比べると使えないと思われがちだが、動きの幅の為に使っていくとよい。
 ワンツーフラキャンステルス、アルバヒット時フラキャンステルス等。
 無駄に見えるが、相手の選択肢を絞らせない点が活きている。
 同じ技しかしない師匠だと、相手側の対応もおのずと早いものだ。

ボトルカット
 左側にずれつつ手刀を首に叩き込む技。
 リーチが短いのが悩みの種だが、やや側面位置でヒットすると相手のひるみ方が変わり、+9になる。
 さらに続くボトルが上段ガード不能になる。
 また、+9になりつつやや相手後ろ側の位置になると、そこからランスがほぼ確定となる。
 花朗でも同じような事が可能。

 ちなみにパリング〜ボトルは上記の状況と違い、ランスを直接うつとガードされる位置である。
 ここで再度ボトルを撃つと後ろ側に回りすぎて+3の状況に。
 つまり単純な読み合いが発生しており、パリング〜ボトルからランス一択というわけにはいかない。

 ボトルカットは相手が左アッパー(左横移動に弱い)を撃ちまくるタイプだった場合かなり有効で
 左横移動〜ボトルがエグイ位置でヒットしやすい。

レバースマッシュ
 トリプルスクウェアの追加に伴い、単発での威力がただのパンチになっちゃった技。
 したがってこの技だけで使用するという機会が激減。
 ・・・という心理をとって。レバースマッシュ(ガード-6)〜パリングという地獄よみな連携が可能。
 相手の精神をへし折れ!

 ただ、横移動に対して強い技ではないので逆にへし折られないように注意が必要だ!

トリプルスクウェア
 昔はフレイルスタンピートという名前だったり背面ヒット+11で動けなかったりと世間を騒がせた技。
 中上上の3段(2発目の段階でダメージ20)。
 基本は2発止め、技中どこもディレイが可能で、3発目に愚かにも中上段攻撃で割り込む相手をカウンターで取るスタイル。
 ただ、3発目は連続ガードになっていないのでしゃがみで対応されるが
 相手がしゃがむ事に気が回ると2発止めに対する対応は基本的に後回しになるため
 強気に攻めの継続が可能。
 痺れを切らせて割り込みそうなポイントを読んで3発目を叩き込もう。

 トリスク2発止め〜トリスク2発からディレイこみの打ち切り
 トリスク2発止め〜トリスク2発止め〜しゃがみ(捌きを仕込みつつ)からアルバ 等

 師匠は基本単発の攻めが多いので、こういった攻めの時間を長く展開できる技は非常に貴重。
 相手にプレッシャーをかけてミスを誘え!

ボーンスティンガー
 師匠最強のパンチ技。
 師匠で未だこの技を超えるダメージのパンチは存在しない。
 ガードさせて+4だが、その後の連携は殆ど横移動で回避されてしまうのでそこの点を抑えた行動が必要。

 だがこの技の真意はガードさせて有利とかそんなものではなく
 非常にユニークなモーションで繰り出される魂パンチによる対戦者の精神ゲージを削り取ることにある。
 起き攻めに重ねてもいいが、そんな当たり前のところで当てても被害は少ない、是非とも立会いで決めたい!
 特に相手の下段を読みきって当てたらパーフェクトである。
 トドメの一撃だったら相手はもはや再起不能(リタイア)だ!

 ちなみに微妙に相手の横移動にヒットするが、あまり過信してはいけない。
 相手をプレッシャーの網で捕らえ、動けなくなったところに打つのがベストだ!(?)

バタフライキック
 鉄拳2からの師匠使いにとっては泪もののキック技。
 花朗のそれとは違い択攻めになっていないので4段目でしゃがめば対応されてしまう。
 その為使いどころは確定状況、つまりコンボに用いる。
 壁にやや近い状況でワンツーやフラッシングハルバートで運んだ場合、壁にいたるまでのダメージが低いが
 距離を見切って右アッパー〜バタフライキック〜(壁ヒット)ワンツーバタフライと決めれば悶絶ダメージだ。

 また、微妙にだがバタフライキックでコンボという点が相手の精神ゲージを削る効果があるようだ。
 使える技は何でも使う!!!

トライデントラッシュ
 上下中の3段攻撃だが、3発目は連続にならずガードされると-15なので基本的には打たない。
 この技の特徴はノックバックが無い点で、早い話が蹴っても間合いが離れない点。
 その点を活かして問答無用な読み合いを相手に迫ることが可能。
 どんな強者でも読み合い合戦になったらただの人、そういった意味では凶悪な技といえる。

 基本は2発目の下段を相手に意識させた使い方をする。
 1発目をガードすると相手は2発目に対応するべくしゃがみガードや捌きをしなければならない為
 1発止めでこちらが終えた場合、本来-6の硬直差がイーブンにもなる。
 そうなったら至近距離での技の刺し合いになるので
 相手の反撃を読んですかすもよし、手堅く固まるのを読んでボーンやラッシュ継続もよし、である!

 ただ、この技はリーチが短めなので使う時は一歩踏み込んで使うように。

シットロー
 非常に下段と判断がしにくいモーションから繰り出されるチョイキック。
 下段の中で一番ガードされた時の不利フレームが小さく浮かされる心配は無い。
 デビル仁等に
 シットローガード(-12)〜追い突きの反撃(14フレーム発生)にパリング(2フレーム目から捌き判定)
 という地獄一点読みの作戦も可能。

 また、ヒット時も単発の下段にしては有利とそつが無い。
 欠点は発生が遅い点とダメージが乏しい点だが、ダメージに乏しい点は後述のサンドストームで補うことが可能。

サンドストーム
 シットローから続く上段蹴りを含めてこの名前。
 相手が立ち状態の時にシットローがヒットすれば2発目も連続。
 しゃがみにヒットすると連続ヒットせず2発目をしゃがまれてしまうが
 相手が暴れるような場面ではそもそもシットローもヒットしにくいというか
 使いどころに難ありの場合なのであまり気にしなくてよい。

 この技の大きな特徴は、まずモーション的に下段と認識しにくい為見てガードはほぼ不可能。
 ヒット時はあわせて25のダメージ。
 さらにヒット時の不利フレームもそんなに無い(-2くらい?)。
 シットローをガードして最速で反撃を行おうとすると2発目に引っかかる。
 と、優秀な面が目立つ。

 とにかく削りにしてはダメージが非常に高い為、固まる相手をみたら積極的に削ろう。

 サンドストーム〜サンドストーム(横移動すかしから右アッパーを匂わせて固まる相手の足を削る)
 サンドストーム〜横移動チラ見からウイングブレードorトリスク連携orトライデント連携orその他大胆に

ダブルクレイモア
 左ミドルキックから右ミドルキックの2段技で、1発目カウンターで崩れ、2発目カウンターできりもみふっとび(壁やられ強誘発)
 1発目は相手右移動に強く、2発目は左横移動に強い(逆を言えばそれぞれ反対方向に弱い)。
 1発目の使い方は3LKを参照。
 2発目は壁際でないとたいしたプレッシャーを与えられないが
 壁を相手に背負わせるととたんに2発目カウンターの恐怖が大きくなる。

 首尾よく壁やられ強を発生させたら、バックダッシュで間合いを離してから左アッパーで拾って
 そのままワンツーバタフライが安定。
 ドリームコンボを狙うなら、左or右横移動から左アッパーで拾ってワンツーフラキャン運び〜壁ヒットに対して軽い追い討ち〜
 ねっぱ&受身確定狙いにハイアングルクラッシュ(受身確定ヒット時はさらに追い討ち)とアドリブが必要だが魅力的なコンボも狙える。

 だが、逆に壁際以外では2発目をにおわせつつ1発止め、といった感じで1発止めをメインにいく。
 中間距離からもカウンターで大ダメージコンボが狙えるという面で非常に強力な技だ。



unfla17 at 00:01 │Comments(11)TrackBack(0)clip!ぺ様 

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この記事へのコメント

1. Posted by k    2006年06月23日 00:17
5 ペク攻略再開したんですね。感激デス(>_<)
次回の更新が楽しみだ!陰ながら応援してますヨ!
2. Posted by ダツナリ    2006年06月23日 10:16
>kさん
 お疲れ様です、ダツナリです。
 師匠は終わってる!使える技がねー!とか悲壮感が色々漂う時期ですが
 使える技がないんじゃない!使いこなせていないのだ!
 と打破するためにほぼ全技みなおしてみよというのがコンセプトです!

 ただ、自身の時間の関係でゴリゴリ更新とかできなかったりするので
 適当に生暖かくみてやってくださいっす(泪

 ってな感じで今から東京出張いってきます(また時間が無いorz
3. Posted by キャベツ    2006年06月23日 16:43
非常に丁寧な解説ですね。
「単調になりがちな師匠でいかにオリジナリティーを
生み出すか」という永遠のテーマに正面からボーンな
生き様を感じますw

個人的に最近気になっている技は8RKです。
レイブンの7(or8or9)RKの感覚でもしかしたら
使えるんじゃないかな〜とか。

4. Posted by DH    2006年06月23日 18:27
久しぶりの熱い記事!!
感動したっ!!!(ぇ

最近はステアルバとかステローよりは、ステ立ち途中左アパが熱いすw
多少横に判定あるのがCool!
さすがに立ち途中RPは狙いどころが。。。orz
5. Posted by トシさん    2006年06月25日 08:52
改めてペ様の技性能を見直すと
結構忘れていた事もあったりで、ためになりますー

立ち途中LKの記述でですが、フラに以降するのも
結構使ったりしてるのですが触れられてなくて残念

立ち途中RPってペク神拳とかって言われてましたよね…
6. Posted by ダツナリ    2006年06月26日 13:10
>キャベツさん
 ディストラクションは1発止めでも浮かされるは2発止めでもしゃがまれるわで
 割とデメリットが目立つ技ですが
 上仕込みで見た目の発生を鈍らせることができる点と
 中間距離でも横に強いコンボ技(上段ですが(泪))と
 ギリギリ使えなくも無い点で活かせるかというところっすね!
 2発目しゃがみを意識してると
 1発目に対する反撃も安めになったりするかもしれないし…
 個人的に残念なのは、奈落に対して反撃技にならないことっすね。
 後1フレーム発生が早ければ…うーむ。

7. Posted by ダツナリ@ウンフラ平社員    2006年06月26日 13:20
>DHさん
 うおーっと、流石は師範代!
 隅っこで光っている渋技を吟味されてらっしゃる!

 ということで私も立ち上がり左アパに対する見解を深めてみました。
 結論としてはちょっと威力の高いステップイン左アッパー(技後の間合いも一緒)!
 立ち左アッパーと違いガードされると不利っすけども
 この不利具合が活かしやすいつうところと
 風ステから速やかにホアタッ!できるのがいい感じですね。

 他立ち上がり技と違って、ヒット時のフレームがかなり一方的なので
 当てて次の技に繋げるという点がかなりよさげぽいすね!
 シットローも最悪相打ち!
8. Posted by ダツナリ@戦国BASARA    2006年06月26日 13:28
>トシさん
 不手際申し訳ないっす!
 ワールドカップ日本最終戦の4時まで眠いぜーいいながら書いてたところもあって
 寝ぼけ記事になってしまってました、気合が足りんかったです!

 ということでLKフラも書いてみました(他もちょいちょい書いてます)。
 基本はフェイント技なんでフェイントに応じる相手じゃないと効果は厳しいすけども
 コッチの動きを見てくれる相手にだったらかなり効果的と思うっす!

 壁コン後の相手受身に対して風ステLKキャンセルフラミンゴから
 すぐさまフラミンゴニードルで壁強狙いとかクルクル回ってて見た目がよし(!?)

>ペク神拳
 私的なところっすけど、名称がフィーリングにマッチしてなくて一度も使ったことないすね(名前)。
 なんか安っぽいイメージがあって、つけるならこう・・・あれっすよ・・・アレです(思いつかず)。
9. Posted by DH    2006年07月15日 10:58
そういえば、師匠も壁強誘発技あったんでしたな。。(忘

壁際のハンターも逃げれないためド安定な強さで、最近のお気に入りなんですがニードルorダブクレCH狙いなどから拾いコムボとか良いですな!!
ランス〜壁ネタもそうなんですが、師匠は壁際があつい!!
大好きなMoonlit Wildernessだと壁がないので、最近は新ステージのMeteor Shower(Water Fallの夜版、流れ星が流れるところ)一択ですw
BGMもサイコーでーす!!
10. Posted by 斎藤さん    2006年07月16日 13:02
DR版のダツナリお手製フレーム
作ってください!!!
お願いします!!!





11. Posted by ネコ    2007年04月14日 19:31
3 フラハルの連続はどうやるんですか?

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